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Photographed by Phio, '05.

일 이야기 두 번째. 이번에는 제가 담당하고 있는 개인컬럼 중 하나인 미래시대 되겠습니다.

이 컬럼의 최초 구상은, 제가 이 잡지에서 이제까지 맡아 왔던 일련의 일들에 대한 일종의 반성에서 출발했습니다. 개인적으로도 그나마 자신있던 분야였고 또 쓰는 게 재미있고 남이 별로 하지 않는 부분인 것도 있어서, 이제까지는 거의 역사스페셜 관련의 기사를 대부분 도맡아 하고 있었습니다만(...사실은 지금도 아니라 할 수 없고), 글을 쓰는 저 자신의 발전을 위해서도 그렇고 앞으로의 게임업계 발전에 관한 전망 등도 그렇고, 언제까지나 과거만 계속 들이밀며 살 수는 없지 않겠는가 하는 것이었지요. 어쨌든 중요한 건 미래이고, 그걸 먼저 감지하고 현실화시키는 사람들이 승리하는 게 세상이니까.
그런 이유로, 이 컬럼의 모토는 '앞으로 게임계를 주도하거나 영향을 미칠 가능성이 큰 기술적 키워드를 독자들이 알기 쉽게 풀어쓰는 대중성 테크니컬 컬럼'이 되었습니다.

...문제는, 쓰는 저 자신이 별로 '테크니컬'과는 상관이 없는 타입의 녀석이라는 것이지요.
제가 완전히 이해하고 소화한 걸 남에게 풀어서 설명해주는 거야 어떻게든 되겠지만, 제가 잘 모르는 분야를 쉽게 풀어 설명한다는 건 대단한 리스크를 동반하는 골치아픈 작업이거든요. 쓰는 시간도 자료조사부터 이해에 이르기까지 다른 컬럼보다 몇 배가 걸리기 마련이고, 또한 '테크니컬 컬럼'이라는 특성상 한 번이라도 잘못 삐끗하면 저보다 더 잘 아는 사람들에게 딴지를 잡히기 십상이니까요.
게다가 이런 컬럼의 참 미묘한 점이라면... 알만큼 아는 사람들에게는 그야말로 개론에 불과한 식상한 내용이 되기 쉽고, 정반대로 아예 모르는 사람들에게는 도대체 뭔 소리를 하는 건지 알아먹을 수 없는 지면낭비가 되기 십상이라는 겁니다.
말하자면 줄타기를 잘 해야 하는, 절대 운영이 쉽지 않은 컬럼이라는 건데...... 그런 이유로 저에게는 정말 런칭하기가 쉽지 않은 컬럼이었고, 매달마다 어찌어찌 써서 내보내면서도 참 기분이 개운치 않은 경우가 많았습니다. 자료란 건 조사해도 조사해도 늘 부족하거나 못미치기 마련이고, 대부분 저로서도 완전히 생소한 분야가 많다보니 '이거 혹시 틀린 내용 아닐까' 싶은 우려도 늘 있었고.
뭐, 그런 겁니다. 제가 쓰거나 담당하는 지면들 중 읽는 사람의 반응이 제일 궁금한 컬럼인 거죠, 실은.

개편호였던 4월호부터 런칭했던 컬럼인데, 당초에는 저는 담당만 하고 누구 지식이 좀 해박한 사람(...)이 실제 내용을 맡아주길 간절히 바랬었습니다만, 너무나 당연하게도 그에 맞는 적임자를 찾아내기 힘들어 결국 제가 쓰고 말았습니다(......).
4월호는 블루레이 디스크, 5월호는 HDTV, 6월호는 DMB, 7월호는 Cell......
어느 것 하나 쉽지 않았고, 매번 국내의 인터넷에서는 자료 조사가 극히 어려워 결국 익숙하지도 않은 미국이나 일본의 웹사이트를 마구 디벼서 힘들게 뽑아내던 기억이 생생합니다. 워낙 어려운 개념어들이 많아 풀어쓰자면 한도끝도 없다보니, 각주 분량도 퍽퍽 불어나기 마련이었고......
조만간 나올 이번호의 경우, 저조차도 '이건 내 힘으로는 무리일 것 같은데'라는 생각에 전전긍긍했지만 다행히 그 방면에 지식이 있으신 분을 추천받아서, 드디어 컬럼 런칭 후 처음으로 염원의 전문필자 초빙을 성공시켰습니다. 다행입니다. 으흑.

어느 것이나 매번 힘들게 뽑아냈지만, 특히 힘든 것은 Cell 편이었습니다. 현대 첨단기술의 정점에 위치하며 일반인들에게는 개념 정리만으로도 생소하기 그지없는 마이크로 프로세서 분야에서도, 거의 이단아로 불릴 정도로 생소한 디자인의 칩이었기 때문이었지요.
워낙 설명이 필요한 단어가 많다보니 각주가 마구마구 불어나서 결국 원고 완성 직전 반 이상의 각주를 쳐내 버렸고, SCEA가 게임 개발 관련 엔지니어들에게 행했던 Cell의 기술적 강연용 PPT 웹페이지를 찾아내 모든 컷을 캡쳐해다 네다섯번씩 훑으면서 탈모 현상이 급증하는 듯한 감각까지 느꼈습니다(...).

하지만 그와는 좀 별개의 의미에서, Cell이라는 물건에 대한 흥미도 강하게 느끼고 있습니다.

...여하튼, 그런 컬럼입니다. 다음엔 무슨 키워드를 가지고 썰을 풀지...라는 게 실은 가장 힘든 부분이기도 합니다만. 냠.


이 컬럼을 만들면서 가장 많이 참고하는 사이트는 바로 유명한 인터넷 사전 사이트 위키피디아입니다.
최근 블로그에 이어서 위키(Wiki)도 슬슬 유행이 불 조짐이 보이긴 합니다만... 여하튼 이 위키 시스템에 기초한 거대한 사전 프로젝트로, 말 그대로 인터넷의 누구라도 끼어들어 사전의 내용에 첨삭할 수 있고 이를 바탕으로 운영하는 비영리 사전 사이트인 셈. 여기에 들어가서 몇 시간쯤 놀다보면 정말 세계는 넓다는 걸 실감할 수 있습니다.

이 사이트의 메인 페이지에는 세계 각국어의 위키피디아가 연결되어 있는데, 개인적인 생각이지만 이 메인 페이지가 바로 세계 인터넷 정보화의 순위를 그대로 보여주고 있다는 느낌입니다.
당연히(?) 미국이 62만 단어 이상으로 최대급, 그리고 놀랍게도 일본이 12만 6천 단어 이상으로 세계 4위입니다. 역시 정보를 수집하고 가공하고 모아놓는 데에는 뭔가 묘한 집착이 있는 나라다운.
그럼 한국어는? 밑으로 좀 내려가 보면 1만 단어 이상짜리 나라에 자리하고 있습니다(......).

위키피디아 자체가 아직 국내에 널리 알려지지 않은 탓이 크겠지만,
이 페이지를 보고 있으면 가끔 우울해집니다. 이 나라는 인터넷 강국일 수는 있어도 정보화 강국은 아니구나...라는 생각이 들어서 말이죠.
하긴, 유력 포털 사이트같은 데에서 잡다한 생활상식 수준의 데이터를 한데 모아놓고 그걸 '지식검색'이라고 부르고 있는 걸 보면 이 나라에서 과연 지식이란 뭘까...라는 생각도 가끔 들긴 합니다만.


Ps.
여담인데,
이 컬럼의 제목은 실은 좀 나이든 게이머라면 대충 기억하실 그 회사의 오마쥬...이기도 합니다(어쩌면 패러디일지도). 그걸 눈치챈 분이 계셨다면 대단한 센스. 냠.

Ps2.
혹시 미래시대 컬럼에서 다뤄줬으면 좋겠다 싶은, 평소에 궁금했던 키워드가 있다면 덧글로 달아주시면 감사하겠습니다. 컬럼 운영에 소중히 참고하도록 하겠습니다.

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