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이미 아시는 분도 있을 것같긴 합니다만,
아마도 세계 유일의 비디오 게임 전문 비평잡지일 일본 마이크로매거진 사의 격월간 [게임비평]이, 최신호인 2006년 7월호를 마지막으로 발행을 종료합니다. 즉 종간.
예, 과거 이 회사에서 라이센스로 한국판을 내기도 했었던 그 잡지의 오리지널 맞습니다. '12년간 감사했습니다'라는 표지의 문구가 참 묘하게 느껴지는 순간.
[게임비평] 발간 종료에 관한 안내
1994년 9월, [게임비평]이 창간된 이래 12년.
많은 독자 여러분의 지지를 받아 여기까지 걸어올 수 있었습니다.
[게임비평]이 걸어온 길은 당시 '차세대기'라 불렸던 플레이스테이션·세가새턴의 등장과 함께 시작되어, 그야말로 게임업계의 격동기를 함께 지나온 것이었습니다.
그리고 금년, 2006년.
Xbox 360, 플레이스테이션 3, Wii라는 신세대기의 등장.
그리고 닌텐도 DS, 플레이스테이션 포터블이라는 휴대기의 보급.
새로운 격동기, 아니 부흥기를 게임업계는 맞으려 하고 있습니다.
새로운 국면을 맞고 있는 '게임'이라는 문화에 대해,
우리들 플레이어가 더욱 멋진 게임을 즐길 수 있도록
게임이라는 문화의 건전한 성장을 위해
매체로서, 새로운 길을 선택하기로 결정했습니다.
긴 시간동안 작은 뜻을 지탱해 주신 독자 여러분.
정말로 감사했습니다.
긴 시간동안 변함없이 협력해 주셨던 메이커 여러분.
정말로 감사했습니다.
편집부 일동은, 새로운 출항을 향해 전력으로 준비를 시작합니다.
앞으로도 아무쪼록, 지원과 응원을 보내 주시기를 진심으로 바라겠습니다.
편집부 일동
※ 원문은 이쪽을 참조하시길.
1994년 9월, [게임비평]이 창간된 이래 12년.
많은 독자 여러분의 지지를 받아 여기까지 걸어올 수 있었습니다.
[게임비평]이 걸어온 길은 당시 '차세대기'라 불렸던 플레이스테이션·세가새턴의 등장과 함께 시작되어, 그야말로 게임업계의 격동기를 함께 지나온 것이었습니다.
그리고 금년, 2006년.
Xbox 360, 플레이스테이션 3, Wii라는 신세대기의 등장.
그리고 닌텐도 DS, 플레이스테이션 포터블이라는 휴대기의 보급.
새로운 격동기, 아니 부흥기를 게임업계는 맞으려 하고 있습니다.
새로운 국면을 맞고 있는 '게임'이라는 문화에 대해,
우리들 플레이어가 더욱 멋진 게임을 즐길 수 있도록
게임이라는 문화의 건전한 성장을 위해
매체로서, 새로운 길을 선택하기로 결정했습니다.
긴 시간동안 작은 뜻을 지탱해 주신 독자 여러분.
정말로 감사했습니다.
긴 시간동안 변함없이 협력해 주셨던 메이커 여러분.
정말로 감사했습니다.
편집부 일동은, 새로운 출항을 향해 전력으로 준비를 시작합니다.
앞으로도 아무쪼록, 지원과 응원을 보내 주시기를 진심으로 바라겠습니다.
편집부 일동
※ 원문은 이쪽을 참조하시길.
94년경, PS와 SS라는 차세대 붐을 맞아 시장의 급속한 호황을 타고 창간되어 '게임이라는 미디어에 걸맞는 비평'을 바라던 독자들의 호응으로 매니아층을 만들어낸 격월간 [게임비평]이, 결국 세파에 떠밀려 한 시대를 마감하고 사라져가는 현장...이라는 생각이 들었습니다. 그 이유에 대해서는 여러 가지 추측이나 잡상이 떠오르지만, 어디까지나 추측과 잡상의 영역에서 벗어나지 않으니만큼 일단은 노코멘트.
종간 안내문을 보면 뭔가 다른 길(...설마 웹진화라던가)을 모색하고 있는 것같아 보이기는 합니다만, 어쨌든 종간입니다. 음.
그래도 최근에는 편집도 쇄신하고 디자인도 깔쌈하게 싹 바꾸고 글의 퀄리티도 올라가는 등 여러 가지로 힘을 내는 느낌이 강했었는데.
이 사실을 처음 전해들었을 때, 한 시대가 갔군이라는 생각이 들더군요. 여러 가지 의미로.
Ps.
사실 [게임비평]이라는 잡지의 성격상, 적어도 일본에서는 그리 오래 버티기 힘든 컨셉이었던 게 사실입니다. PS와 PS2로 이어지는 일본시장 호황기였기에 그래도 10년을 넘긴 게 아닌가, 하는 생각이 문득 들더군요. 그 호황기가 끝났기에 종간으로 이어진 것이고.
[게임비평]을 아시는 분이라면 잘 아시겠지만, 게임 관련업체의 광고를 일절 받지 않으면서도 비평의 퀄리티를 지속적으로 유지하면서 수익을 내기란 대단히 어렵습니다. 결국 이런 스타일의 잡지가 버틸 수 있는 원동력은 오로지 열성독자의 꾸준한 구매에 기대는 것뿐인데, 결국 시대가 바뀐 탓에 더 이상 시대와 독자가 (적어도 책으로서의) [게임비평]을 요구하지 않게 된 것이 진정한 원인이 아니었을까......라는 생각도 문득 듭니다.
뭐, 종래의 게이머들이 절대로 이해할 수도 받아들일 수도 없는 게임인 [뇌단련]이 250만장을 파는 시대가 되었으니 어쩌면 당연한 것이었을지도요.
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