[실피드]라는 슈팅 게임이 있습니다. 게임 아츠의 1986년작으로, 당시 물건너 8비트 PC 시장의 주력기종이었던 NEC의 PC-8801 기종용으로 발매된 게임이지요. 당시로서는 보기 드물었던 퍼스펙티브(perspective) 시점의 종스크롤 슈팅이었던데다, 오프닝 데모에 3D 폴리곤(와이어프레임만이지만) 연출을 시도하고 독자적인 음성합성 루틴을 이용해 (조악한 음질이지만) 음성을 출력하기도 했으며, 일부 스테이지의 배경 지면 표시 등에는 프랙털 알고리즘을 응용해 연산으로 그려내는 등 '기술의 게임 아츠'로서의 명성을 날리는 데 큰 공을 세운 당대의 명작이자 대작입니다(물론 어디까지나 물 건너 얘기지만).
국내에서는 아마 어지간한 올드 게이머라도 1993년의 메가CD판 [실피드] 정도의 기억에 그치겠지만, 실은 이 게임도 리메이크이며 그 오리지널은 86년의 이 작품입니다(실제로, 화려한 연출을 제외한 게임의 기본적인 엣센스는 86년의 오리지널에서 거의 벗어나지 않았고요). 조금 더 올라가면 90년 당시 국내 모 게임잡지의 창간 1주년 기념 게임음악 테이프에 수록되었던 두 곡의 음악이라던가, 미국 시에라 온라인 사에서 (나름 즐길 만한 이식도로) 이식/판매한 바 있는 북미 IBM-PC판 [실피드](국내에는 90년대 초반 불법복제 경로로 전파)를 기억해내시는 분도 있겠지요.
개인적으로는 그 게임음악 테이프를 통해 이 게임의 음악을 처음 접했고, 게임음악답지 않은 그 묘한 노스탤지어에 끌려서 결국 게임까지 입수해 즐겼으며, 나중에는 어찌어찌 게임의 OST까지 입수하는 등 나름대로 많은 애착이 있는 게임이기도 합니다.
그래서 지난 4월 말쯤 발매된, [실피드]의 음악이 수록된 복각판(이라기보단 재녹음 수록판이라고 해야겠지만) OST인 [SILPHEED ~PC SOUND of GAME ARTS~]도 쾌히 구입했는데......
이 음반의 부클릿을 열어보니, 과거에 2ch에서 '[실피드]의 100가지 비밀(シルフィード100の秘密)'이라는 스레드가 인기를 끌었던 적이 있었다더군요. 99년 12월경에 작성되었던 게시물 모음인데, 당시 게임 아츠의 개발자(라고 간주되는)였던 누군가가 당시 게임 아츠의 사정이나 [실피드]의 개발 비화 등을 100항목에 걸쳐 연재한 게시물이었다고 합니다. 호기심이 동해서 검색해 보니, 당시의 그 스레드가 갈무리된 페이지를 어렵지 않게 찾아낼 수 있었습니다.
일본의 팬들 사이에서는 거의 신뢰할 만한 물건으로 받아들여지고 있는 듯 합니다만, 읽어보니 꽤 재미있고 당시의 일본 게임계가 어떻게 돌아가고 있었는지에 대한 괜찮은 흥미성 자료이기도 해서, 저작권 우려도 없을 듯하니 한번 번역해 보기로 했습니다.
이 스레드의 자매품으로 '[덱스더]의 100가지 비밀'이 있는 탓(동일 작자의 것. 이쪽이 먼저)도 있어, 지인 분과 함께 크로스 기획물로 서로 번역해 올려보기로 했던 게 대략 2주일 전. 그런데 도중에 E3나 마감 등의 여러 걸림돌이 끼어서, 결국 제 쪽이 상당히 늦어졌습니다. 뭐, 그런 연유로 올라가는 게시물입니다.
늦어진 대신, 참고자료나 역주는 나름 풍성하게(...) 넣었으니, [실피드]를 아시는 분에게 재미있게 읽혔으면 하는 바램입니다.
아래는 일단 참고사항.
번역은 제가 직접 했으며, 원문과의 완벽한 정확도를 보장하지 않습니다. 양해 바랍니다.
원문을 보고 싶으신 분은 직접 검색하여 찾아내시길 권장합니다. 원문도 펌글이고 작자가 분명하지 않은 것도 있어, 굳이 링크는 걸지 않았습니다.
아래 more를 여는 순간 강렬한 스크롤의 압박(...)이 찾아올 것이니, 양해 부탁드립니다.
각 항목 중 링크 밑줄이 걸려 있는 경우, 누르면 이해에 나름대로 도움이 될 만한 해설이 뜹니다. 해설 내의 링크는 해당하는 정보의 페이지로 점프합니다(대부분 일어나 영어 페이지이니 양해를).
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[#M_ 1. [실피드]의 유래는 물론, 칸바야시 쵸헤이(神林長平) 씨의 [전투요정 유키카제(戰鬪妖精·雪風)]에서 온 것. | 1. [실피드]의 유래는 물론, 칸바야시 쵸헤이(神林長平) 씨의 [전투요정 유키카제(戰鬪妖精·雪風)]에서 온 것. |
[전투요정 유키카제]는 국내에서는 GONZO에서 제작했던 5부작 OVA로 더 널리 알려져있긴 합니다만, 실은 1984년 발표되었던 동명의 과학소설(SF)이 오리지널로, 여기에서 언급하는 것도 소설판입니다.
극중에서는 페어리 공군의 주력 전투기 중 하나로 FFR-31 '실피드'라는 기체가 등장합니다.
[B-WING]은 1984년 데이터 이스트에서 출시한 동명의 종스크롤 아케이드 슈팅 게임, 그리고 [메이저 헤이벅]은 1983년 아타리에서 출시한 아케이드 게임입니다. 이 당시의 아타리는 브라운관에 직접 주사선을 쏘아 물체를 그려넣어 독특한 입체감과 고해상도를 선보이는 '벡터 스캔(vector-scan)' 방식의 게임을 다수 내놓아 인기를 끌었고 이 게임도 그 연장선에 있는데, 일본에서는 나름 인기를 끌었다고 합니다.
링크 타고 가 보시면 아시겠지만 [메이저 헤이벅]은 크게 액션 모드와 슈팅 모드로 나뉘어져 있는데, 이중 슈팅 모드는 유사 퍼스펙티브 방식의 시점으로 [실피드]에 큰 영향을 주었고, 액션 모드는 (화면에서도 알 수 있듯) [덱스더(THEXDER)]의 직접적인 모티브가 되었습니다.
이것이 타이틀 화면
판타지 소설 등에서 흔히들 '바람의 요정'으로 번역하곤 하는 '실프(Sylph)'의 어원이 바로 '실피드'로, 그 직접적인 기원은 파라켈수스의 4원소설에서 공기를 상징하는 엘리멘털(elemental; 흔히 정령으로 번역되곤 하지만 그것과는 좀 다른 의미)을 뜻합니다.
현재의 '가볍고 작으며 공기를 타고 날아다니는 요정'이라는 의미로 정착된 계기는 셰익스피어의 가극 [한여름밤의 꿈]과 유명한 발레 작품 [라 실피드(La Sylphide)]을 통해서라는 것이 정설.
4. …그러니까, [SILPHEED]라는 단어는 내 오리지날이니 사용하지 않기를. 사용하면 쪽팔려져요. 되는대로 만든 말이니까.
'환상7호선(環狀七號線)'이란 '도쿄도 국도 318호 환상 7호선'의 준말로, 도쿄의 오오타 구를 시발로 메구로, 세타가야, 스기나미…를 거쳐 에도가와 구에까지 이르는 주요지방도로를 일컫는 말입니다. '와카바야시 교차점(若林交差点)'은 이 국도와 카나가와 현 국도 3호 세타가야마치다센 세타가야 거리가 만나는 장소를 일컫는 말.
원문에서는 '칸나나 와카바야시 교차점(環七若林交差点)'으로 표기되어 있어서, 이게 뭔 소리인지 찾느라 고생했다는(…). 현지인 아니면 못 알아들을 단어. 음.
6. 최초의 [실피드]는 대지(對地) 공격이 가능한 [제비우스] 타입의 게임을 상정하고 있었다.
7. [실피드]의 프로토타입은 (플레이어 기체가) 좌우 방향으로만 움직일 수 있는 시스템이었다.
8. 그 대신, 상하 키를 누르면 배경 쪽이 전진/후퇴하는 시스템이었다.
'로그인(Login)'은 일본의 아스키(ASCII) 사에서 1982년 5월 계간지로 창간되었던 PC 활용 전문잡지로, 매니아층이 태반이었던 당시 PC잡지 시장에서 일반적인 젊은이를 타겟으로 잡았던 소프트한 활용지를 모토로 삼았습니다. 회사가 엔터브레인('패미통'을 발행하는 그 회사)으로 변경된 후, 현재까지도 꾸준히 발행되고 있습니다. …개인적인 얘기입니다만, 고교때(대략 93년 겨울) 우연히 용산의 모 수입서적 가게에서 로그인을 발견하고는 물건너 PC게임의 그래픽 퀄리티에 가히 컬쳐쇼크를 받아(…인 것도 있지만 사실 중간에 꼽사리 끼어있던 18금 게임 화면사진 및 광고에도 쇼크를 받아) 당시로서는 제법 비싼 책이었는데도 꼬박꼬박 사곤 했던 추억이 있습니다. 지금도 대략 20권 정도 가지고 있지요 아마. 그때는 격주간지였던 걸로 기억합니다만.
10. 프로토타입에서는, 플레이어 기체가 좌우로밖에 움직이지 않는 대신 기체의 묘사는 무척 공이 들어가 있었다.
11. 프로토타입에서는, 플레이어 기체를 1도트 두께로 단면도화한 데이터를 취하여 이를 주루룩 늘어놓아 기체를 표시했다. 생선회를 썰어놓은 것을 상상하면 이해하기 쉬울지도.
12. 프로토타입을 폐기하고 다시 만듬에 따라, 플레이어 기체 역시 전면 폴리곤으로 다시 만들게 되었다.
당시의 일반적인 8비트나 16비트 PC 기종들은 저마다 독자 규격의 BASIC 언어를 내장하거나 제공하곤 했습니다. 조사해 보니, 일본제 PC 중에는 '색깔을 채운 박스를 화면에 표시하는 명령어'로서 'boxfill'이라는 명령어를 내장한 기기가 있었던 것 같더군요. MSX2에도 그런 명령어가 있었던 것같은데, 뭐였더라……. 제가 당시 MSX 유저가 아니었던지라 잘은 모르겠군요.
14. [실피드]에서 내가 담당했던 부분은 오프닝/엔딩, 중간 데모, 그래픽 디자인 전반, 타이틀 로고 디자인, 매뉴얼 및 패키지 작성, 성우(웃음).
8비트 당시를 살아오신 경험이 있는 분이라면 쉽게 연상하실 수 있겠지만, 당시의 퍼스컴 제작업체들은 자사 컴퓨터의 성능을 홍보하고 어필하기 위해 이런저런 그래픽 데모나 테크 데모를 컴퓨터에 끼워 제공해주곤 했었습니다(친구에게 자랑하는 데 그만). 이것도 그런 경우인 듯.
JCGL(Japan Computer Graphics Labo)이란 일본 최초의 CG 프로덕션 그룹으로, 일본 초창기의 CG 애니메이션이나 PC CG 등의 보급에 힘썼던 단체라고 합니다. JCGL은 1988년 해체되어, 해체시 60여명이었던 스탭 중 반수가 이후 남코로 이적하여 훗날 [릿지 레이서]를 만들어낸 주역이 됩니다. JCGL에 대한 자세한 설명은 이 페이지에서 알아보시길(일본어 페이지).
요는 DIY 나무공작. 초창기니까 가능했던 비화랄까.
18. [실피드] 오프닝의 우주항공모함 디자인은 영화 [TRON]에 나왔던 전자항모를 참고했다. 미안해요, 시드 미드 씨. 하지만 그 항모의 데이터, 실은 2차원이잖아요…….
19. [실피드]의 꼬리날개(?) 디자인은, 호시노 유키노부(星野之宣)의 만화 [서전트(サージェント)]에 등장했던 컴퓨터 전차의 컨트롤 박스를 참고로 했다.
'M하시 M쿠니'는 (다음 항에서도 소개되지만) 'Mitsu.'와 '오오바 히로미'라는 펜네임으로 유명했던 미츠하시 마사쿠니(三橋正邦) 씨, '5다이 히비키'는 게임 아츠의 초창기 핵심 크리에이터 중 한 명이었던 고다이 히비키(五代響; 본명은 이케다 코우헤이(池田公平)) 씨를 뜻합니다. 메카노 어소시에이츠는 독립 음악제작팀(현재 유한회사)으로, 게임 아츠의 게임 음악을 주로 맡아 유명해졌으며 리더는 카사타니 후미토(笠谷文人) 씨. 대표작은 [실피드], [베이그즈], [알리시아 드라군], [유미미 믹스], 국내에서 더 유명할(?) [젤리아드] 등. 참고로, [실피드]의 엔딩 테마곡인 'LITTLE MOMENTS PEACE'는 메카노 어소시에이츠의 곡입니다.
오오바 히로미 씨는 [실피드]의 오프닝 테마곡을 비롯해 다수의 곡을 제작했고, [덱스더]의 속편인 [파이어호크]에서는 Mitsu.라는 펜네임으로 반수 이상의 곡을 작곡했습니다. 그중에는 국내에도 유명한 저 엔딩곡도 있다는. 참고로 오오타 히로미는 1974년 데뷔한 여가수로, 현재까지도 연예 활동중이라고.
자칼리테의 위용
'자칼리테(XACALITE)'는 PC-88판 오리지널 [실피드]의 최종 보스이자 우주를 지배하려는 악의 축(…)의 이름. 게임 시작시 머리만 덩그러니 나와 (음성합성으로) "핫핫핫, 나는 우주의 제왕 자칼리테…" 운운하는 것으로 유명(그나마도 시에라의 IBM-PC 이식판에서는 음성이 잘려서 그냥 나왔다 들어간다는). 이후 [실피드] 시리즈의 아이돌 아닌 아이돌이 되어서, 메가CD판 리메이크에서도 적군의 수장으로 등장하시며 PS2판 리메이크에서는 스코어 랭킹 화면에서 'XACALITE'라고 입력하면 숨겨진 요소가 나오는 등 다양하게 등장합니다.
국내에서는 웬만한 게임 아츠의 팬들도 잘 모르는 사실이지만, 게임 아츠는 PC-8801로 게임을 제작하던 당시 독자적인 음성합성 루틴을 사용해 게임상에서 음성을 출력하는 선구적인 시도를 한 적이 있습니다. 이 시스템이 사용된 가장 유명한 게임은 역시 PC-88판 [실피드]이지만, 실은 PC-88판 [젤리아드]에서도 사용되어 오프닝 데모에서 공주나 마왕이 지저분한 음색으로 떠드는(…) 진풍경을 볼 수 있어 화제가 되었다고 합니다. 물론 성우는 대부분 제작자나 회사 내 사원. IBM-PC나 MSX2 등 타 기종으로 이식된 버전에서는 구현이 사실상 불가능해 대부분 삭제되어, 국내에서는 거의 알려지지 않았습니다.
24. CSM 토킹 시스템은 음성 데이터를 포먼트(formant) 주파수 해석하여 4개의 파형으로 분할, FM음원에서 재생하는 원리의 프로그램.
25. CSM 토킹 시스템은 음성 데이터 재생시에 걸리는 CPU 파워와 메모리의 소비가 적어 (게임 프로그램과) 동시에 처리할 수 있었기 때문에, 이후의 게임 아츠 작품에서 인기리에 쓰였다.
26. 다만 약점이라면 음질이 그다지 좋지 않았던 것과, 음성 데이터 작성시 당시의 PC-9801(10MHz)로 1초 해석에 수 시간이나 걸렸던 것.
…이 미묘한 어감을 어떻게 번역할 방도가 없어 그냥 표기. 참고로 원래의 말은 "네놈은 약했다(おまえは弱かった)", "그로알이 있는 한 네놈들의 뜻대로 쓰러지지는 않을 거다. 핫핫핫(グロアールある限り貴様らごときに倒されはせん。はっはっは)"이지만, 합성된 음질이 꽤나 조악해서 당시에도 제대로 알아들은 게이머가 많지 않았을 정도라고. 게다가 이때는 자막도 나오지 않았다는.
28. 음성 출연자 : 자칼리테 ─ M하시 M쿠니, 컨트롤 ─ S나가 Y미츠, K야마 H유키, 그리고 나.
29. 중간데모에서 숨겨진 커맨드를 멋대로 추가한 사람은 S다 T유키(S田T幸). 그는 이후, SOA(세가 오브 아메리카)에서 [소닉 2]의 음악 드라이버를 제작했다.
PC-88판 [실피드]에는 몇 가지 숨겨진 커맨드가 있었는데, 다들 제멋대로인 연출이었습니다. 그중 일부를 인용. 출처는 최근에 발매된 사이트론의 [실피드 ~게임 사운드 오브 게임 아츠~] 앨범.
토끼 출현 : 에리어 5 클리어 후의 데모 도중 'U', 'S', 'A' 키를 동시에 누른다
관제관의 목이 날아다님 : 에리어 10 클리어 후의 데모 도중 'D', 'E', 'A' 키를 동시에 누른다
수수께끼의 물체(모놀리스) 등장 : 에리어 15 클리어 후의 데모 도중 'M', 'O', 'N' 키를 동시에 누른다
디스커버리 호가 등장 : 에리어 15 클리어 후의 데모 도중 'D', 'I', 'S' 키를 동시에 누른다
충돌·폭발 : 위의 두 비기 발동중 'B', 'O', 'M' 키를 동시에 누른다
PC-88판 [실피드]에는 스테이지를 건너뛰어 시작하는 숨겨진 커맨드도 있었습니다. 역시 출처는 사이트론의 [실피드] 앨범.
라운드 셀렉트(에리어 6부터) : 타이틀 화면에서 '04134507'을 타이핑하고 리턴 키 누름
라운드 셀렉트(에리어 11부터) : 타이틀 화면에서 '88016800'을 타이핑하고 리턴 키 누름
라운드 셀렉트(에리어 16부터) : 타이틀 화면에서 '340638308'을 타이핑하고 리턴 키 누름
라운드 셀렉트(에리어 20부터) : 타이틀 화면에서 '308153101'을 타이핑하고 리턴 키 누름
32. '308153101'의 유래는, 디렉터인 미야지 타케시(宮路 武)가 처음 산 CD의 최초 3곡의 길이. 즉, 3분 08초 / 1분 53초 / 1분 01초. (아마도 애니메이션 OST)
여담인데, 시에라의 IBM-PC판 [실피드]는 엔딩 데모가 묘하게 들어가 있어서, 굳이 스테이지를 전부 클리어하지 않아도 게임오버되기만 하면 이후 바로 스탭롤과 엔딩곡(!)이 나와버리는 황당한 구조를 가지고 있었습니다. 워낙 자연스럽게 나오는지라 눈치챈 사람이 별로 없을 정도였는데(…), 오리지널과 비교해 보면 금방 드러나는 이식 미스. 참고로 PC판 [젤리아드] 역시, 원작과는 달리 최초 타이틀 롤 이후 곧바로 스탭롤과 함께 엔딩곡(!)이 흘러나옵니다. 역시 너무도 자연스럽게.
이 '100가지 비밀'의 작자는 고다이 씨에게 상당한 악감정을 품고 있음을 은연중에 드러내는 문장. 특히 전작(?)에 해당하는 '덱스더의 100가지 비밀'의 후반에는 이 악감정이 점차 증폭되어 가니, 알아서 걸러보시길.
국내에서도 은근히 유명한 일러스트레이터로, 유화풍의 사실적이면서도 극적인 독특한 분위기의 화풍으로 많은 팬을 갖고 있는 분이기도 합니다. 게임 쪽에서는 팔콤의 [브랜디시] 시리즈를 비롯해 아스키의 SFC판 [위저드리] 시리즈, 구 스퀘어의 [프론트 미션 2], 코에이의 [질올] 등이 유명. 최근 참여작은 PSP의 [연옥 -RENGOKU-] 시리즈와 타이토의 [Over G]. [기동경찰 패트레이버]로 유명한 유우키 마사미 씨와는 절친한 친구라고.
36. 매뉴얼의 일러스트는 SF3D의 요코야마 코우(横山 宏) 씨가 담당했다. 또한 삽화는 본인의 대학 후배인 O가와가 작화.
37. 최종보스 그로알의 디자인도 O가와의 작품. 지금은 히다치에서 근무하고 있을텐데, 건강하려나…….
38. O가와는 자신이 디자인한 메카닉이 요코야마 씨의 칭찬을 받았을 때는 매우 기뻤던 듯했다…….
[사일런트 러닝(Silent Running)]은 더글러스 트럼블 감독, 브루스 던 주연의 1972년작 미국 SF영화. '루이'는 극중에 등장하는 3대의 작업로봇 중 하나의 이름입니다. …어우 매니악해(…).
40. [실피드]의 패키지에 붙은 봉인용 스티커는 청색과 적색의 2종류가 있었다. 이유는… 비밀.
MSX 유저가 아니었던지라 뭔 소린지 모르니 패스(…).
참고로, 이 글이 쓰여진 당시는 99년 12월. 시대는 계속 변하는 거죠.
시에라 온라인은 80년대 중후반부터 일본 게임에 주목하여, 게임 아츠의 [덱스더]를 시작으로 니혼팔콤의 [소서리언]에 이르기까지 적지 않은 일본 PC게임 수작들을 IBM-PC로 이식 및 영문화해 북미 시장에 판매합니다(PC판 [젤리아드] 등이 그 과정에서 국내에 유입돼 인기를 끌기도 했죠). 그 산물 중 하나가 [실피드]의 USA판인 셈이죠. 당초에는 판매 계약을 체결하러 별 생각없이 일본 출장에 나섰던 켄 윌리엄즈(Ken Williams) 사장이 일본에 발을 딛고는 [덱스더]를 처음 본 순간 일본 게임의 기술력과 잠재력을 깨닫고 큰 충격을 받아, 오히려 게임 아츠와 라이선스 계약을 체결하고 떠났다는 일화는 유명합니다.
이 사진의 아랫쪽을 잘 찾아보시면 나옵니다. '100가지 비밀'의 작자의 실명을 짐작할 수 있는 증거랄까. 이 사진은 사실 [덱스더] 북미판의 패키지 뒷면에 처음 사용된 것으로, 이 사진 촬영시의 비화는 '덱스더의 100가지 비밀' 쪽에서 찾으실 수 있습니다. 당초에는 후지 산을 배경으로 찍었는데 산이 잘려서 아쉬웠다나. 음.
국내 소프트하우스에 이 게임이 들어왔을 때, 회원증 내밀고 이 게임을 복사받으니 캐릭터 모습과 이름이 인쇄된 암호표를 복사해다 주더군요(…). 그 암호표는 지금도 기념으로 소장하고 있습니다. 근데 게임의 실행파일을 PCTOOLS로 헥스 덤프해 보니 암호 단어가 모두 내장되어 있어서, 전부를 00으로 밀어버리면 깔끔히 매뉴얼 프로텍트가 깨지더라는(……). …뭐, 옛날 얘기죠.
46. 하와이에 산다는 어느 미국인이 멋대로 매킨토시 판을 만들어 게임 아츠에 보내와 판매 허가를 부탁했지만, 아무래도 이식도가 엉망이어서 곧바로 거절당했다.
여기에 대한 자세한 얘기는 52번의 각주에서.
48. 자칼리테의 얼굴은, 호시노 유키노부 씨가 그린 아메리칸 코믹 풍 만화에 나왔던 노인의 얼굴이 그 모델.
49. 게다가, 스에미 준 씨가 그렸던 만화에 나온 '모래의 혹성' 풍의 노인도 자칼리테의 얼굴 디자인에 섞여 있다고.
원문은 셰익스피어의 가극 [줄리어스 시저]에서 시저가 암살된 후 안토니우스가 시저를 찬미하는 명연설의 구절 중 일부로, 셰익스피어 최고의 문장 중 하나로 널리 인용되곤 합니다.
How many ages hence, Shall this our lofty scene be acted over In states unborn and accents yet unknown!
이게 바로 그 문제의 구절. 뭐 셰익스피어면 모를 만도 하죠(…)
이것이 나름 레어인 [오리지널 사운드 오브 실피드 ~신디사이저 그레이드 업 버전~]
PC-88판 [실피드]의 유일한유일했던 OST는 당시 아폴론에서 발매되었던 싱글 CD 분량의 사운드트랙으로, 원음 수록은 아니고 신디사이저 어레인지가 들어있습니다. 분량은 당연히 30분도 안 되고(…) 덕분에 대부분의 곡이 1루프 수록입니다만, (사이트론제 음반이 발매되기 전까지는) 유일한 PC-88판 [실피드]의 OST였던 탓에 상당한 프리미엄이 붙어 거래되는 초희귀 음반. CD와 카세트로 발매되었으며, 각각 일러스트 스티커가 기념으로 들어있습니다(…). 게다가 스탭롤이 실린 악보집이 카세트판에만 들어있어 수집가들을 더욱 불태우기도 하는 물건(……). 사진은 제 소장품으로, 얼마를 들여 손에 넣었는지는 노 코멘트.
본문 어딘가에도 있는 여담인데, 아폴론의 [실피드] OST에 수록되어 있는 오프닝 곡은 한 부분의 키가 오리지널 곡과는 틀려 있다고 합니다(이걸 지적한 매니아가 있다는 게 더 놀랍지만). 미즈하시 씨가 작곡시 악보를 남겨놓지 않았던 탓에, OST의 음악을 편곡한 메카노 어소시에이츠 측이 청음으로 곡을 카피하여 만든 탓에 원곡과는 틀려졌다는 것. 나중에 메가CD판 [실피드]의 OST에 보너스 트랙으로 수록된 88판의 BGM에서는 수정되었다고 합니다. …솔직이 그 버전의 곡은 좀 아니었지만.
이쪽이 그 메가CD판의 OST인 [오피셜 게임 뮤직 사운드 실피드]. 아까 그거보다는 덜 레어지만 음악은 생각보다 괜찮은 편으로(보너스 트랙 제외), 음악은 역시 메카노 어소시에이츠가 맡았습니다
정확한 실행 방법은, N88-BASIC을 기동시킨 후 디스크 B를 넣고 'files'를 치면 된다고 합니다. M88 등의 에뮬레이터에서도 구동되는지는 미확인.
이것때문에 FM-7판까지 사서 소장중인 매니아도 있을 법합니다. 물 건너에는.
56. 그때 알아낸 것이지만, 자칼리테는 녹색 얼굴을 하고 있었지 아마.
57. [실피드]의 음성 녹음은 시부야의 녹음 스튜디오에서 행했다. 끝난 후, 멘도죠(麺道場; 라면집 상호인듯)에서 케이카 라면(桂花のラーメン)을 먹었었다.
위 구절을 읽고 '난 이 나이 먹고 뭘 했나'라며 좌절하는 분이 좀 있을 듯. 물론 저도 포함.
59. 미야지 타케시는 그의 20세 청춘을 [실피드]에 바쳤다.
60. 개발이 계속 늦어진 [실피드]는 결국 이사해 온 2번째의 사무실에서도 완성되지 못해, 3번째 사무실로 이사하고 나서야 완성되었다.
61. [실피드]의 제작이 늦어지고 또 늦어졌을 때, 미야지 타케시는 "난 이제 인세같은 건 필요없어"라고 외쳤다고 한다.
…인세같은 건 애초에 없었지만 말이지.
62. 엔딩에서의 그로알의 폭발은 영화 [사일런트 러닝]을 참고하여 만들었다.
63. 그로알의 폭발 신에서, 그로알의 표면에서 파편이 튀어나올 때의 파편의 마스크 패턴은 게임 내의 아이템 캐리어 운석(부수면 파워 업 아이템이 나오는 운석)의 그래픽을 재활용했다.
64. [실피드]의 플레이어 기체 디자인은 홋카이도의 샤코탄 반도(積丹半島)에서 했다.
NEC의 PC-8801 기종 중에는 'PC-8801 SR'이라는 물건이 있습니다. 이것에서 착안한 듯. 참고로, 메가CD판 [실피드]에서의 실피드의 기체 번호는 'SA-77'입니다.
후의 PS2판(일반적인 평가는 '괴작'이지만)에서도 이 로고가 살짝 변형되어 채택되었지요. 개인적으로는 잘 만들어진 로고라는 느낌. Xbox 360으로 나온다는 'Project Sylph(가칭)'에서도 채택될라나요. 음.
'Beep'는 1984년 창간되어 1989년 휴간한 소프트뱅크의 종합 게임잡지로, 당시 패미컴을 주로 다루던 다른 게임잡지에 맞서(?) 세가와 세가마크3의 수호자로 마이너리티를 대변하던 묘한 센스의 잡지였습니다(덕분에 '세가 팬의 바이블'로서 열광적인 팬도 많았다고 하는). 그래서인지 앞뒤 생각 안하고 '지르는' 풍도 강했고 돌격적인 기사도 많았다고 합니다. 돌연한 휴간 후 'BEEP! 메가드라이브'(1989~94)로 부활, 이후 'SEGA SATURN MAGAZINE'(94~98)과 'Dreamcast Magazine'(98~2001)을 거쳐 '도리마가'(2001~현재)에 이르고 있습니다. 7월호부터는 잡지명이 '게-마가(ゲーマガ)'로 변경된다고. …그건 그렇고, 엠바고나 보도를 빌미로 매체와 제작사가 서로 으르렁거리는 일은 동서고금의 게임계에서 비교적 흔히 볼 수 있는 뒷얘기 중의 하나.
아마 하드웨어의 한계 때문에 부린 편법이었을 겁니다. PC-88은 8비트 PC였으니까.
아마도 이것
원문에는 이 포스팅 이후 실제 O가와 씨(로 추측되는 인물)가 근황을 올렸는데, O가와 씨(로 추측되는 인물)는 '리브샌드'라 불리지 않았냐고 말하고 있군요(…). 집에는 '타케시의 청춘'이라는 레이블이 붙은 5.25" 플로피디스크가 소중히 보관되어 있다나. 리브샌드는 당시 롯데리아(혹시나 해서 하는 말이지만, 일본에도 있습니다)의 신제품으로 막 출시되었던 물건이라고 합니다.
70. 다음 쓸거리가 생각날 때까지, 어쨌든 비기라도 적어둘까요.
타이틀 화면일 때 키패드에서 입력할 것.
에리어 06로 가는 패스워드 : 04134507
에리어 11로 가는 패스워드 : 88016800
에리어 16로 가는 패스워드 : 340638308
에리어 20로 가는 패스워드 : 308153101
뮤직 모드
참고로, PC-88판 [젤리아드]에도 뮤직 모드가 있습니다. PC를 리셋한 후 Ctrl + RollUp + RollDown + RETURN을 동시에 누른 채로 게임을 기동시키면 뮤직 모드로 들어가며, 원곡명을 모두 볼 수 있습니다. [젤리아드]는 OST가 없기 때문에 무척 귀중한 모드. 에뮬레이터인 M88과 게임 롬파일을 갖고 계시다면, 롬파일을 세팅하고 F12로 소프트 리셋한 후 Ctrl + PageUp + PageDown + Enter를 누른 채 뮤직 모드가 나올 때까지 기다리면 됩니다.
72. 에리어 05 클리어 후의 데모 도중 U+S+A를 동시에 누름 (토끼 출현) : 토끼
에리어 10 클리어 후의 데모 도중 D+E+A를 동시에 누름 (목이 날아다님) : 데드
에리어 15 클리어 후의 데모 도중 M+O+N를 동시에 누름 (의문의 물체 등장) : 모놀리스
에리어 15 클리어 후의 데모 도중 D+I+S를 동시에 누름 (의문의 물체 등장) : 디스커버리 호
에리어 15 클리어 후의 데모 도중 B+O+M를 동시에 누름 (의문의 물체 폭발) : 폭탄!
73. 파워업 아이템 중, 'F' 또는 'S' 중 어느 한 쪽만을 계속 얻다보면 보너스 점수가 점점 쌓여간다. 단, 도중에 F 또는 S 이외의 파워업 아이템은 일절 얻으면 안 된다.
74. 에리어 10 이전에 게임 오버를 당하면 자칼리테가 'おまえは弱かっぱ(た)……'라고 말한다(웃음).
75. 플레이어 기체인 '실피드'의 디자인은 스에미 씨, 요코야마 씨, O가와, 나 등등 그리는 사람에 따라 전부 미묘하게 형태의 차이가 있다.
76. 후지츠 제너럴의 에어콘 '실피드'와 이 게임은 어느 쪽이 먼저 나온 걸까나.
77. [실피드]의 기수(機首)에 있는 버니어(노즐)는 스페이스 셔틀을 참고로 했다.
ECM(Electronic Counter Measures; 전자대항수단) : 전자전(Electronic Warfare)에 관련된 용어로, 적의 전파방사장치를 방어하거나 기만하기 위한 장치. 전자기기를 이용하는 적의 지휘/통제/정보수집기능이나 병기 시스템에 대한 대항 수단. (...상관없나)
79. 혹성 스테이지에서 아이템 캐리어가 나오지 않는 것은, 스테이지 배경 지면의 연산표시에 CPU 파워가 크게 소모되었기 때문에 취한 고육책.
80. 그런데도, 잘 보면 혹성 스테이지에서 움직임이 깨지는 것은 애교로 봐주시길.
81. [실피드]의 플레이어 기체 실드(shield) 표시는 아타리의 벡터 스캔 게임 [스타워즈]의 실드 표시를 참고했다.
지표면처럼 불규칙성과 복잡성이 혼재된 묘사를 프랙털 기법으로 계산에 의해 묘화한다는 개념은 이후 국내에서도 '카오스' 등의 저서로 소개되어 한때 열풍이 일기도 했었죠. 이 프랙털 기법은 뒤에 메가CD판 리메이크에서도 지상 스테이지의 지표면 배경을 묘사하는 등에 쓰였습니다. 이때는 NASA의 협조를 받아 지표면 위성 데이터를 받아 썼다던가 하는 얘기도 기억나는군요.
아마도 이것
비행 패턴이라고 해야, 멀리서 쓰윽 등장해 한번 돌려 훑고 쓰윽 올라와 나가는 거지만. 냠. 애니메이션 쪽은 본 적이 없으니 뭐라 할 말은 없군요.
88. [실피드]의 3차원 좌표 데이터는 모두 수작업으로 입력되었다.
89. [실피드] USA판의 프로듀서는 시에라 온라인 사의 스리니 바산 씨. 인도 계 미국인인 그의 본명은 어쩌고저쩌고~ 스리니 바산이라는 긴 이름이었기 때문에, 뒷이름으로 통칭해 불렀다.
90. 그는 항상 부인이 만든 카레가루를 품에 넣어 가지고 다니며, 나오는 요리 모두에 카레가루를 뿌려 먹는 인도인의 견본같은 사람이었다(실화).
91. [실피드]는 디지털 RGB와 아날로그 RGB 출력일 때의 연출이 미묘하게 다르다. 디지털 RGB 대응의 PC-88 에뮬같은 건 안 나오겠지, 아마.
92. [실피드]의 발매가 1년만 빨랐더라면(즉 2년 반이 아니라 1년 반만에 만들어냈다면), 게임 아츠는 조금은 더 큰 회사로 성장했을 거다(라고 생각한다).
'M지 타케시'는 당연히 위에서 몇 차례 언급된 게임 아츠의 메인 크리에이터 미야지 타케시(현재는 게임 아츠에서 독립해 모바일 컨텐츠를 만들고 있는 중. 과거 이름을 날렸던 일본의 명 제작자 중 현재 모바일로 빠진 경우가 의외로 많습니다). Z-80은 자일로그(Zilog) 사의 명작 8비트 CPU로, 가격 대 성능비가 우수해 수많은 8비트 퍼스컴과 자작 키트의 CPU로 사랑받은 물건이기도 합니다. MSX와 NEC의 PC 시리즈(16비트인 PC-9801 이전까지)에서도 CPU로 채용되었죠.
여기에 옮겨옵니다(…). PC-88판 [실피드]의 오프닝 테마에 붙이는 패러디 가사인데, 개발이 자꾸 늦어지는 것을 스탭들이 빗댄 개그 가사인 듯. 일한대역으로 갑니다. 음.
♪실피드 언제 나오려나
♪シルフィード いつできるの
반년 전에 예약했었는데
半年前予約したのに
게임 아츠에 전화를 걸어보아도
ゲームアーツに電話をかけてみても
언제나 그쪽의 대답은 거기서 거기
いつもアーツのその答えは同じ
(간주 / 나레이션)
(間奏・ナレーション)
"여보세요?"
「もしもし?」
"예, 게임 아츠입니다."
「はいゲームアーツです」
"[실피드], 언제 발매예요?"
「シルフィード、いつ発売ですか?」
"다음달입니다. …철컥"
「来月です。・・・がちゃん」
♪이제 이 이상 기다릴 수 없으니
♪もうこれ以上待てないから
[재너두]라도 사버릴까나
ザナドゥでも買ってしまおかな
이제 기다리다 지쳤네, 언제 나오나
もう待ちくたびれた いついつ出るの
다·음·달·발·매·실피드!
ライ・ゲツ・ハツ・バイ・シルフィード!
(2절은 '반년' 부분을 '1년'으로 바꿔 부르시오)
저런(…).
96. M지 타케시는, 내가 "지금 게임 아츠에 있는 젊은이들에게도 2년 정도 여유를 두고 자유롭게 소프트를 만들게 해주고 싶은데"라고 말하자 "옛날과 지금은 시대가 달라!"라고 말하며 화를 냈다.
원문에서는 '逆ナンパ'. 번역하기 참 애매한 단어이긴 하죠.
디렉터급이었던 아저씨에게 이렇게 대놓고 말할 수 있었다면, 이 작자도 꽤 짬이 있었던 듯.