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PIG-MIN






©2009 Sony Computer Entertainment Inc.


명색이 게임 좋아하는 넘 블로그인데, 대략 천만년만에 쓰는 것같은 게임 관련 포스팅입니다(...).
...랄까, 사실 솔직이 최근엔 제법 파고들어 즐긴 게임은 좀 있어도 이렇게 게임 자체에 매력을 느껴서 남에게 전파하고 싶고 매우 아까운 감정을 가진 경우는 거의 없다시피 했었으니까.
그런 이유로, 이번 포스팅은 리뷰를 빙자한 추천급 포스팅 되겠습니다.
개인적으로 어드벤처 팬을 자칭하는 탓도 있고, 좋은 어드벤처가 하나라도 더 한글화되길 바라는 마음도 있는데다,
정말 훌륭한 결과물인데도 철저하게 묻힌 후 사라지고 나서야 (극소수의 사람들에 의해) 찬사받은 [시라츄 탐험부] 같은 예를 더 이상 보고 싶지 않았던 탓도 큽니다.
뭐, 어쨌든.





대략 2004년 초쯤, 지면에서 이렇게 시작하는 글을 썼던 적이 있었습니다. 잠깐 자가인용(...)해 보죠.


작위(爵位)에서 공후백자남(公侯伯子男)을 따지듯, 사람이 만든 수많은 창작물들도 대개는 나름대로의 이런저런 평가와 등급이 매겨져 이것은 걸작이고 저것은 명작이며, 그 다음 것은 수작이고……라는 식으로 인구에 회자되는 것을 종종 본다. 말하자면 평도 좋고 판매량도 꽤 나온 게임이 수작이며, 그보다 좀 더 높은 단계가 명작이고, 최고의 단계가 걸작이다……라는 등등.
물론 필자 개인 역시 그런 식의 등급 나누기를 나름대로 즐기는 사람이기는 하지만, 단 한 단어 ― 걸작이라는 칭호에 대해서는 조금 생각이 다르다. '걸작'이라는 칭호만은 단순히 사람들의 평판 같은 불확실한 기준이나 판매량 같은 단순한 숫자놀음이 아닌, 전혀 다른 기준에 합치되어야 한다고 생각한다. 그 게임이 당대의 게임 디자인에 있어서의 고정관념과 패러다임을 얼마나 혁파(革破)하고 있는가, 당대의 게임들에게 새로운 자극이 될 만한 참신한 요소를 얼마나 제공하고 있는가 ― 그것이, '걸작'의 기준이어야 한다는 것이 필자의 생각이다. 따라서 판매량이 얼마인가, 플레이타임이 얼마나 긴가, 스토리가 얼마나 복잡다단하고 심오한가, 게임의 완성도나 그래픽 수준이 얼마나 높은가……같은 기준은, 적어도 필자가 생각하는 '걸작'의 요건과는 아무런 상관이 없다. 그런 조건을 아무 것도 만족시키지 못한 게임이라도, 아무도 상상해 내지 못할 새로운 자극을 주는 데 성공했다면 최소한 나에게는 걸작이다.
적어도 나는, 그렇게 생각한다.


그런 이유로,
제게


이 게임은 걸작입니다.



이미 발매된지 좀 됐고, 용기있는 분들은 지금쯤 대부분 구입하여 엔딩 정도는 보셨을 겁니다.
그리고 이 게임을 클리어한 분들이라면,
적어도 이 게임이 범상한 작품은 아니다라는 데에는 대부분 동의하실 거라 믿습니다.
사실 SCEJ가 내놓는 게임의 반 이상이 그렇기는 하지요. 저도 그래서 SCEJ 게임의 컬러를 좋아합니다만.


저도 나름대로 이런저런 노벨계 게임 잡아본 사람이기는 합니다만,
이 정도로 드러내지는 않지만 매우 세련된 연출군더더기 없이 직구로 승부하는 시나리오, 그리고 기획 의도에 합치되는 시스템을 만들기 위해 절치부심한 흔적이 역력한 게임 디자인을 고루 갖춘 노벨계 어드벤처는 제 일천한 게임 경력에도 불구하고 처음 봤습니다. 게다가 음악도 상당히 수준급입니다(참고로 OST는 이미 구입).

여기에 제대로 클린 히트를 날리는 게 수년 전 PS2 시절의 SCEK를 연상케 하는 수준급의 한글화. 그야말로 수작 게임이 수작 한글화 자막을 만났을 때 어느 정도의 파워를 가질 수 있는지를 여실히 보여주고 있습니다. 플레이어가 어색함을 느끼지 않게 하기 위해 도처에 눈에 보이지 않는 세심한 배려를 한 부분을 적지 않게 볼 수 있는데, 한글화 자체가 잘 한 것보다 잘못한 게 더 잘 보이는 대표적인 작업임을 감안하면 이건 정말 대단한 과업입니다. 덕분에 극중의 흐름에 어렵지 않게 제대로 몰입할 수 있었습니다. 어드벤처 하다가 버스 정류장 놓쳐본 게 실로 몇년만인지 모르겠습니다.

정말 진지하게 말하는 겁니다만,
이런 게임은 무슨 운동이라도 벌여서라도
지금보다 더 팔리고 더 알려지고 더 찬사받아야 합니다.

이런 훌륭한 게임도 안 사주고 대한민국의 한글화 사정을 욕하고 비난할 자격, 없다고 봅니다.
더불어 이런 숨겨진 진주의 한글화 정식발매 용단을 내린 SCEK도, 충분히 상찬받을 자격이 있습니다.
그 보답을 위해서라도,
이 게임은 적어도 지금보다 더 팔리고 더 박수받아야 마땅합니다.
알만한 분 아시겠지만, 제가 이렇게 남들 다 가만히 있는데 북치고 장구치는 게임 거의 없습니다.
[ICO]는 그래도 많이들 박수치고 팔리기라도 했죠.


연말에 좋은 게임 많이 나올테니 장담까지는 아닙니다만,
별 이변이 없는 한 [총성과 다이아몬드]는 제게 현재로선 2009년 올해의 게임급의 작품입니다.
이런 작품을 말끔한 현지화로 실시간으로 만나볼 수 있다는 것, 그리 흔한 경험 아닙니다.
사서 해보십시오. 그러고서 별 느낌 없으셨다면, 제게 돌을 던지시길. 맞아드리죠.

1명만 줍니다만, 아직은 구입자 다이아몬드 증정 캠페인 응모기간이기도 합니다(웃음).



...사실 이 이후에, 이 게임의 장점이나 아쉬운 점, 미덕과 훌륭한 점 등을 주저리주저리 써볼까 했습니다만
그건 다음 포스팅용으로 남겨두기로 했습니다.
글이 여기서 더 길어지는 것도 거식하고, 여기까지 읽으셨다면 아마도 뭐가 그리 훌륭한지 궁금하실 테니
그렇다면 꼭 사서 해보시라는 의미 되겠습니다.
분명 단점이 없는 게임은 아닙니다(사람에 따라서는 제법 눈에 밟힐 수도 있겠습니다).
하지만 그 이상으로 개성적이고, 매력적인 작품입니다. 그건 보장하지요.

다시 말씀드리지만, 진심입니다.



 
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