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PIG-MIN





또 근 3주만에 부활했습니다(펑). ...과연 귀차니즘은 인류의 적. (뒤집어씌우기)


이달은 은근히 제법 일도 많았고 개인적으로도 포스팅을 딱히 할 만큼 이렇다 할 큰 일도 없고 해서, 물론 매일 지겹도록 쓰는 게 글이다보니 솔직이 일 외에 글을 또 쓰고 싶지는 않다는 지극히 개인적인 무기력증이 제일 크긴 합니다만 어쨌든 3주만에 포스팅 노선 부활입니다. 냥.
...확실히, 포스팅이 없으니까 카운터가 죽죽 떨어져가는 게 눈에 보이긴 하는군요. 음.


그런 와중에도 11만 히트는 어느새 돌파했습니다만, 간단히 자축 포스팅이라도 쓸까 했던 시국이 마침 일이 정신없이 밀려들고 이곳저곳에 전화거는 등 신경쓸 일도 많았던 타이밍이었기 때문에 그대로 패스. 그러다보니 지금 올리게 되는군요. 거참.






©2007 NBGI


예약구매해 놨던 Xbox 360판 [뷰티플 괴혼]을, 마감이 끝나자마자 깔끔쌈빡하게 주말을 전량 털어 파고들었더니 간만에 꽤 오랫동안 놀려두고 있었던 360 가동률도 올라가고 덕후점수G점수도 드디어 1천점 고지를 돌파.
제가 그동안 360으로 그나마 파고들어 즐겼던 몇 안 되는 게임들이 운이 없었는지 다들 G점수가 미치도록 짠 게임들이었기 때문에([번아웃 리벤지]라던가 [릿지 레이서 6]라던가), 가동한 지 하루만에 2백여점이 굴러들어오는 호방한 게임은 꽤 오래간만이더군요. 일본 게임이 대부분 G점수가 짠 경우가 많아서 더더욱 신선한.
거의 반년간 G점수가 630점에서 요지부동이었는데, 덕분에 요즘 상승곡선이 엄청 가팔라지고 있습니다. 이 맛에 360 게임 하는구나...라는 생각이 간만에 들었을 정도.
참고로, [뷰티플 괴혼]의 G점수 일람표는 여기를 참조하시길. 잘 주는 편입니다. 후반으로 갈수록 개노가다성 작업 도전과제가 좀 많다는 건 여전하지만.


원래부터 [괴혼] 시리즈는 팬이었기 때문에, 이번 게임에도 별 불만은 없는. 딱 더도 덜도 아닌 차세대기판 괴혼 신작이니까요. 그 이상의 뭘 더 기대하면 반칙. 여기서 뭐가 더 업그레이드되면 그건 괴혼이 아닌 거고.
이번 작품 최대의 변화라면, 역시나 HD와 차세대기 파워가 [괴혼]이라는 게임의 틀에 미세하게나마 변화를 가져다줬다는 겁니다. 이제까지 PS2라는 표현에 제약 많은 구세대기가 메인 플랫폼이었던 시리즈로서는, 어떤 의미로는 기념비적인 큰 변화이기도 하죠.
위 사진을 보시고 감잡으셨을지도 모르겠지만, 이제까지의 시리즈와는 달리 무려 20m급 덩어리를 굴리는데도 (720p 기준으로) 바닥에서 꼬물거리는 인물 하나하나가 그대로 오브젝트로 살아있을 뿐더러 집어먹을 수도 있다는 게 감동. 덕분에 일단 이터널 모드만 꺼내면 반짝반짝 컬렉션 채우기가 훨씬 쉬워졌습니다. 그냥 닥치고 오브젝트 하나도 안 남을 때까지 다 집어먹으면 되니까.
이터널 모드 자체가 이제까지의 시리즈보다 꺼내기가 훨씬 빡세졌다는(아바마마가 제시하는 기준의 대략 2~3배쯤은 더 굴려야 한다고 보면 정답) 게 난관이지만, 뭐 루트만 잘 타면 많아봐야 십수 번 정도의 시행착오로 이터널 꺼낼 수 있는 수준이니까 사람에 따라서는 쉬울 수도 있겠군요.
현재 일단 엔딩 무비 보는 것까지 완료했고(최대 덩어리 1,300,000km대), G점수 360점 획득 상태. 지금은 Dynaville 스테이지 이터널 모드를 꺼내기 위해 노력중.

100회 클리어나 200회 클리어같은 개노가다성 비밀과제도 있기는 한데, 그런 거 다 딴다고 쳐도 온라인 플레이용으로 100점 정도가 별도 배정되어 있기 때문에 1천점을 위해서는 골드 멤버십까지 끊어야 할 판.
그것도 그거고, 기본 1천점 외에 다운로드 컨텐츠로 추가 스테이지를 사서 굴려야 먹을 수 있는 250점이 따로 있기 때문에(G점수 일람 링크 참조) 이것도 조만간 살 것 같고. 요즘 [아이돌마스터] 덕분에 반다이남코를 비롯한 일본 회사들이 슬슬 유료 다운로드 컨텐츠 시장에 큰 매력을 느끼고 있는 것 같으니, 앞으로도 이런 사례는 계속될 듯.





예전에 본지의 모 코너에서도 한 번 쓴 적이 있긴 합니다만,
Xbox 360의 도전 과제(Achievement) 시스템은 정말 중독성 높은 대단히 잘 만든 장치입니다. PS3도 Home을 통해 뭔가 게임 실적에 따른 트로피나 티셔츠 등을 수여하는 도전 과제성 장치를 만들고 있다고는 하는데 그거야 어디까지나 미래 얘기고, 설령 만들어진다 하더라도 당장 숫자로 알기 쉽게 나오고 손쉽게 비교까지 가능한 G점수의 매력을 능가하기란 상당히 어려울 겁니다. '똑같은 게임을 했는데 내가 저넘보다 200점이나 낮으니 왠지 열이 받는다'라는 게이머 특유의 경쟁심리를 이보다 더 절묘하게 수치화시킬 수는 없으니까 말이죠.
Xbox 360의 유저들이 전반적으로 기기에 대한 충성도가 높고 자긍심이 있으며, 커뮤니티나 클랜간의 결속력도 크고 소프트 구매율도 높은 등 코어 게이머로서의 바람직한 발전상을 보여주고 있는 이유가 이 도전 과제에 있다고 해도 틀린 말은 아닐 겁니다. 온라인 시스템이 워낙 강력해서 온라인 플레이를 하지 않고서는 360을 굴리는 의미가 없는 것도 큰 역할을 하겠지만, 멀티플랫폼 타이틀의 경우 설령 Xbox 360판 쪽이 그래픽이나 기타 요소가 타 버전보다 낮더라도 G점수 따야 하니까 Xbox 360판을 당연히 산다라는 강력한 유인책 역할을 잘 해내주고 있는 탓이 역시 최대의 이유이겠지요. 저만 해도 그렇거든요.
...게다가 아직도 멀티플랫폼 게임들은 전반적으로 PS3판이 더 미묘한 이식도라는 게 더 문제고. (하품)

가만히 보면,
최근의 차세대기(넓게 봐서 휴대용 게임기까지)는, 이제 게임만으로는 유저를 유혹하기 어려워졌기 때문에 저마다 '어떻게 하면 유저가 알아서 우리 게임기에 전원을 한 번이라도 더 넣어주고 한 시간이라도 더 사용하게 할까'를 치열하게 궁리하고 또 그러한 장치를 기기에 알게 모르게 꽤 많이 삽입하는 편입니다.

이게 가장 노골적으로 드러나는 것이, 아예 게임기 내에 아바타 꾸미기부터 날씨에 뉴스까지 갖가지 정보들을 가득가득 우겨넣은 Wii. 오늘 날씨 볼 때나 간단히 뉴스 챙기고 싶을 때에도 Wii를 켜세요...라는 속셈이 잘 보인다고나 할까. 얼마 전엔 Mii 컨테스트 채널이란 걸 새로 만들어서 자신이 만든 Mii를 응모하거나 유저 투표를 받는 등 써먹는 식으로 운영중인데, 이게 등록해 놓으면 2주일에 한 번꼴로 '컨테스트 참가하십쇼' 성 메일이 날아오고 그 메일이 WiiConnect24로 전달되기 때문에(기기 전원 Off 상태시에도 메일이 오면 전면의 발광부가 깜박거려 알려줌) 메일 확인하려고 Wii에 전원 넣는 식으로까지 확장되는 중.
그저께인가는 모두의 닌텐도 채널도 업데이트. 아예 닌텐도 게임의 CM이나 정보를 찾고 유저 추천을 넣거나 DS로 체험판을 원격 다운로드 하는 등의 기능까지 제공을 시작했습니다. 요즘의 닌텐도는 발빠르군요. 냠.

Xbox 360 쪽은... 뭐 북미에서만 마켓플레이스도 매주 새로운 컨텐츠 꽉꽉 담으면서 절찬가동중이고, 도전과제나 온라인 시스템 등도 360의 열성적인 유저일수록 누가 뭐라 안해도 매일 켜게 될 정도로 잘 구축되어 있지요. 다만 그런 것에 별로 유혹당할 의사가 없는 사람을 끌어들일 수단은 Wii보다는 크게 부족하다는 것도 사실.

PS3는...... 어느 쪽도 제대로 못 하고 있습니다. 애석하게도. 문제죠 이거.
그나마 일본 계정쪽은 [매일매일 함께]가 그 역할을 약소하나마 해 주고 있긴 한데, 그거야 일본 얘기고 당장 북미나 국내만 해도 PS Store 뒤지는 정도 외에는 네트워크에서 할 일이 거의 없다시피 하니까 애매.
코어 유저도 캐주얼 유저도 제대로 못 잡고 있다는 것...... 아마 이게 PS3가 위기인 진정한 이유가 아닐까, 가끔 그런 생각이 들긴 합니다.


...3주만에 올리는 졸 긴 잡소리군요 이거. 냠.


 
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