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PIG-MIN






©ATLUS CO., LTD. 1996, 2006  ALL RIGHTS RESERVED.


최근들어 한동안 포스팅이 뚝 끊겼는데, 다름이 아니라 한주 내내 회사에서 이거 잡고 있었습니다(...). 아시는 분은 아시는, 아틀라스의 [페르소나 3]. 화면은 저래 보여도(...) 일단은 RPG입니다. 음.
이미 일본에서는 발매된 지 대략 반개월 정도가 지났기 때문에, 벌써 한 번 클리어하고 2주차 돌고 계신 분도 있으리라 생각됩니다. 게임 자체가 속성으로 하려면 얼마든지 속성으로 할 수 있는 타입이니까. 시스템에만 철저히 익숙해져 있으면.

지난달의 태산 기자에 이어서, 이번에는 제가 근 3년여만에 공략에 투신하게 되었습니다. 그것도 RPG. 솔직이 이 정도 되는 규모의 RPG 공략은 제 공략 인생에 있어서도 거의 처음이나 다름없어서, 사실은 좀 겁도 나는 상황. 뭐, 미션이 떨어지면 해야 하는 게 직장인의 사명이지만(...).



현재까지 진행하면서 느낀 감상이라면,
여러 가지 의미로 여전히 조낸 아틀라스 RPG스러운 게임이긴 하지만(특히, 제작진이 이전의 [진 여신전생 3 녹턴]의 그 팀인 고로 해당 게임을 즐겨보신 분들이라면 적지 않은 친숙함을 느끼게 되실 겁니다), 그래도 요즘 사람들 감성에 맞추려고 있는 힘껏 노력한 흔적이 역력하다는 것 되겠습니다.
UI를 일본 RPG 치고는 거의 미니멀리즘에 가까울 정도로 단순화했고 캐릭터의 패러미터나 각종 수치놀음도 최대한도로 가지치기했으며, 적어도 FF 시리즈 정도로 머릿속에서 수치놀음을 해가며 즐기지 않아도 될 정도로 골치아프게 수치를 들이밀지 않는 것이 개인적으로는 제일 마음에 들었습니다. 문제는 정작 중요한 수치는 은근히 숨겨놓거나 파악하기 힘들게 해 놨다는 거지만, 그걸 대강 계산해가며 즐기는 재미도 무시 못하니 좋은 선택이었다는 느낌입니다.

물론 아틀라스 게임답게, 악마합체페르소나 합체와 악마전서페르소나 전서는 여전. 녹턴에서 처음 등장하여 잘 설계된 전투 시스템으로 호평을 받았던 프레스 턴 시스템도 좀 더 심플하게 튜닝하여 재등장. 거기다가 이번에는 강제로 흘러가는 시간대/날짜 개념과 페르소나 성장에 연관되는 커뮤니티(거창한 이름이지만 실은 그냥 인간관계) 시스템까지 덧붙어, 나름대로 플레이어에게 적지 않은 자유도(와 동시에 난이도)를 부여하고 있습니다.
적어도 현 시점에서는, 일본어를 아는 분이라면 무척 재미있게 즐길 수 있는 게임입니다. 개인적으로는 RPG에 이렇게 불타 보는 것도 오래간만이군요.

지난 달쯤, 나리디 기자가 이 게임을

녹턴 + 건퍼레이드 마치 + 프린세스 메이커

...라고 요약해 줬었는데(맞나),
그 말이 대단히 와닿고 있는 요즘입니다. 끄응.



여튼, 그런 이유로
어쩌면 이달 마감이 끝날 때까지, 포스팅 및 답글이 없을지도 모르겠습니다. 양해 바랍니다. 살아서 귀환하길 빌어주시면 더욱 감사. (먼산)



Ps.
조낸방정리 프로젝트는 대충 마무리. 이제 방바닥에 사람이 누워 잘 수 있을 정도의 공간이 생겼습니다(...). 마감 끝나면 예고대로 방사진 올려보겠습니다.
그동안 깨달은 것 두 가지.

  • 나름대로는 이쁘게 진열하려고 최대한 애를 썼는데, 정신을 차리고 보니 이번에도 결국 테트리스를 방불케 하는 적재를 하고 있었음을 깨달았음.
  • 내가 이때까지 모아온 DVD계열 물건(게임 포함)은 모두 끌어모아도 아직은 300장이 안 됨. 어떤 의미에서는 다행(...).

...인간이 이렇게 살면 안 되는데(한숨).
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