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PIG-MIN






All Screenshots Copyright ©1986 GAME ARTS Co.,Ltd. / T. Miyaji

[실피드]라는 슈팅 게임이 있습니다. 게임 아츠의 1986년작으로, 당시 물건너 8비트 PC 시장의 주력기종이었던 NEC의 PC-8801 기종용으로 발매된 게임이지요. 당시로서는 보기 드물었던 퍼스펙티브(perspective) 시점의 종스크롤 슈팅이었던데다, 오프닝 데모에 3D 폴리곤(와이어프레임만이지만) 연출을 시도하고 독자적인 음성합성 루틴을 이용해 (조악한 음질이지만) 음성을 출력하기도 했으며, 일부 스테이지의 배경 지면 표시 등에는 프랙털 알고리즘을 응용해 연산으로 그려내는 등 '기술의 게임 아츠'로서의 명성을 날리는 데 큰 공을 세운 당대의 명작이자 대작입니다(물론 어디까지나 물 건너 얘기지만).
국내에서는 아마 어지간한 올드 게이머라도 1993년의 메가CD판 [실피드] 정도의 기억에 그치겠지만, 실은 이 게임도 리메이크이며 그 오리지널은 86년의 이 작품입니다(실제로, 화려한 연출을 제외한 게임의 기본적인 엣센스는 86년의 오리지널에서 거의 벗어나지 않았고요). 조금 더 올라가면 90년 당시 국내 모 게임잡지의 창간 1주년 기념 게임음악 테이프에 수록되었던 두 곡의 음악이라던가, 미국 시에라 온라인 사에서 (나름 즐길 만한 이식도로) 이식/판매한 바 있는 북미 IBM-PC판 [실피드](국내에는 90년대 초반 불법복제 경로로 전파)를 기억해내시는 분도 있겠지요.

개인적으로는 그 게임음악 테이프를 통해 이 게임의 음악을 처음 접했고, 게임음악답지 않은 그 묘한 노스탤지어에 끌려서 결국 게임까지 입수해 즐겼으며, 나중에는 어찌어찌 게임의 OST까지 입수하는 등 나름대로 많은 애착이 있는 게임이기도 합니다.
그래서 지난 4월 말쯤 발매된, [실피드]의 음악이 수록된 복각판(이라기보단 재녹음 수록판이라고 해야겠지만) OST인 [SILPHEED ~PC SOUND of GAME ARTS~]도 쾌히 구입했는데......
이 음반의 부클릿을 열어보니, 과거에 2ch에서 '[실피드]의 100가지 비밀(シルフィード100の秘密)'이라는 스레드가 인기를 끌었던 적이 있었다더군요. 99년 12월경에 작성되었던 게시물 모음인데, 당시 게임 아츠의 개발자(라고 간주되는)였던 누군가가 당시 게임 아츠의 사정이나 [실피드]의 개발 비화 등을 100항목에 걸쳐 연재한 게시물이었다고 합니다. 호기심이 동해서 검색해 보니, 당시의 그 스레드가 갈무리된 페이지를 어렵지 않게 찾아낼 수 있었습니다.
일본의 팬들 사이에서는 거의 신뢰할 만한 물건으로 받아들여지고 있는 듯 합니다만, 읽어보니 꽤 재미있고 당시의 일본 게임계가 어떻게 돌아가고 있었는지에 대한 괜찮은 흥미성 자료이기도 해서, 저작권 우려도 없을 듯하니 한번 번역해 보기로 했습니다.

이 스레드의 자매품으로 '[덱스더]의 100가지 비밀'이 있는 탓(동일 작자의 것. 이쪽이 먼저)도 있어, 지인 분과 함께 크로스 기획물로 서로 번역해 올려보기로 했던 게 대략 2주일 전. 그런데 도중에 E3나 마감 등의 여러 걸림돌이 끼어서, 결국 제 쪽이 상당히 늦어졌습니다. 뭐, 그런 연유로 올라가는 게시물입니다.
늦어진 대신, 참고자료나 역주는 나름 풍성하게(...) 넣었으니, [실피드]를 아시는 분에게 재미있게 읽혔으면 하는 바램입니다.

아래는 일단 참고사항.
  • 번역은 제가 직접 했으며, 원문과의 완벽한 정확도를 보장하지 않습니다. 양해 바랍니다.
  • 원문을 보고 싶으신 분은 직접 검색하여 찾아내시길 권장합니다. 원문도 펌글이고 작자가 분명하지 않은 것도 있어, 굳이 링크는 걸지 않았습니다.
  • 아래 more를 여는 순간 강렬한 스크롤의 압박(...)이 찾아올 것이니, 양해 부탁드립니다.
  • 각 항목 중 링크 밑줄이 걸려 있는 경우, 누르면 이해에 나름대로 도움이 될 만한 해설이 뜹니다. 해설 내의 링크는 해당하는 정보의 페이지로 점프합니다(대부분 일어나 영어 페이지이니 양해를).

───────────────────────────────




4. …그러니까, [SILPHEED]라는 단어는 내 오리지날이니 사용하지 않기를. 사용하면 쪽팔려져요. 되는대로 만든 말이니까.


6. 최초의 [실피드]는 대지(對地) 공격이 가능한 [제비우스] 타입의 게임을 상정하고 있었다.

7. [실피드]의 프로토타입은 (플레이어 기체가) 좌우 방향으로만 움직일 수 있는 시스템이었다.

8. 그 대신, 상하 키를 누르면 배경 쪽이 전진/후퇴하는 시스템이었다.


10. 프로토타입에서는, 플레이어 기체가 좌우로밖에 움직이지 않는 대신 기체의 묘사는 무척 공이 들어가 있었다.

11. 프로토타입에서는, 플레이어 기체를 1도트 두께로 단면도화한 데이터를 취하여 이를 주루룩 늘어놓아 기체를 표시했다. 생선회를 썰어놓은 것을 상상하면 이해하기 쉬울지도.

12. 프로토타입을 폐기하고 다시 만듬에 따라, 플레이어 기체 역시 전면 폴리곤으로 다시 만들게 되었다.


14. [실피드]에서 내가 담당했던 부분은 오프닝/엔딩, 중간 데모, 그래픽 디자인 전반, 타이틀 로고 디자인, 매뉴얼 및 패키지 작성, 성우(웃음).




18. [실피드] 오프닝의 우주항공모함 디자인은 영화 [TRON]에 나왔던 전자항모를 참고했다. 미안해요, 시드 미드 씨. 하지만 그 항모의 데이터, 실은 2차원이잖아요…….

19. [실피드]의 꼬리날개(?) 디자인은, 호시노 유키노부(星野之宣)의 만화 [서전트(サージェント)]에 등장했던 컴퓨터 전차의 컨트롤 박스를 참고로 했다.





24. CSM 토킹 시스템은 음성 데이터를 포먼트(formant) 주파수 해석하여 4개의 파형으로 분할, FM음원에서 재생하는 원리의 프로그램.

25. CSM 토킹 시스템은 음성 데이터 재생시에 걸리는 CPU 파워와 메모리의 소비가 적어 (게임 프로그램과) 동시에 처리할 수 있었기 때문에, 이후의 게임 아츠 작품에서 인기리에 쓰였다.

26. 다만 약점이라면 음질이 그다지 좋지 않았던 것과, 음성 데이터 작성시 당시의 PC-9801(10MHz)로 1초 해석에 수 시간이나 걸렸던 것.


28. 음성 출연자 : 자칼리테 ─ M하시 M쿠니, 컨트롤 ─ S나가 Y미츠, K야마 H유키, 그리고 나.

29. 중간데모에서 숨겨진 커맨드를 멋대로 추가한 사람은 S다 T유키(S田T幸). 그는 이후, SOA(세가 오브 아메리카)에서 [소닉 2]의 음악 드라이버를 제작했다.



32. '308153101'의 유래는, 디렉터인 미야지 타케시(宮路 武)가 처음 산 CD의 최초 3곡의 길이. 즉, 3분 08초 / 1분 53초 / 1분 01초. (아마도 애니메이션 OST)




36. 매뉴얼의 일러스트는 SF3D의 요코야마 코우(横山 宏) 씨가 담당했다. 또한 삽화는 본인의 대학 후배인 O가와가 작화.

37. 최종보스 그로알의 디자인도 O가와의 작품. 지금은 히다치에서 근무하고 있을텐데, 건강하려나…….

38. O가와는 자신이 디자인한 메카닉이 요코야마 씨의 칭찬을 받았을 때는 매우 기뻤던 듯했다…….


40. [실피드]의 패키지에 붙은 봉인용 스티커는 청색과 적색의 2종류가 있었다. 이유는… 비밀.






46. 하와이에 산다는 어느 미국인이 멋대로 매킨토시 판을 만들어 게임 아츠에 보내와 판매 허가를 부탁했지만, 아무래도 이식도가 엉망이어서 곧바로 거절당했다.


48. 자칼리테의 얼굴은, 호시노 유키노부 씨가 그린 아메리칸 코믹 풍 만화에 나왔던 노인의 얼굴이 그 모델.

49. 게다가, 스에미 준 씨가 그렸던 만화에 나온 '모래의 혹성' 풍의 노인도 자칼리테의 얼굴 디자인에 섞여 있다고.







56. 그때 알아낸 것이지만, 자칼리테는 녹색 얼굴을 하고 있었지 아마.

57. [실피드]의 음성 녹음은 시부야의 녹음 스튜디오에서 행했다. 끝난 후, 멘도죠(麺道場; 라면집 상호인듯)에서 케이카 라면(桂花のラーメン)을 먹었었다.


59. 미야지 타케시는 그의 20세 청춘을 [실피드]에 바쳤다.

60. 개발이 계속 늦어진 [실피드]는 결국 이사해 온 2번째의 사무실에서도 완성되지 못해, 3번째 사무실로 이사하고 나서야 완성되었다.

61. [실피드]의 제작이 늦어지고 또 늦어졌을 때, 미야지 타케시는 "난 이제 인세같은 건 필요없어"라고 외쳤다고 한다.
…인세같은 건 애초에 없었지만 말이지.

62. 엔딩에서의 그로알의 폭발은 영화 [사일런트 러닝]을 참고하여 만들었다.

63. 그로알의 폭발 신에서, 그로알의 표면에서 파편이 튀어나올 때의 파편의 마스크 패턴은 게임 내의 아이템 캐리어 운석(부수면 파워 업 아이템이 나오는 운석)의 그래픽을 재활용했다.

64. [실피드]의 플레이어 기체 디자인은 홋카이도의 샤코탄 반도(積丹半島)에서 했다.






70. 다음 쓸거리가 생각날 때까지, 어쨌든 비기라도 적어둘까요.
타이틀 화면일 때 키패드에서 입력할 것.
  • 에리어 06로 가는 패스워드 : 04134507
  • 에리어 11로 가는 패스워드 : 88016800
  • 에리어 16로 가는 패스워드 : 340638308
  • 에리어 20로 가는 패스워드 : 308153101


72. 에리어 05 클리어 후의 데모 도중 U+S+A를 동시에 누름 (토끼 출현) : 토끼
에리어 10 클리어 후의 데모 도중 D+E+A를 동시에 누름 (목이 날아다님) : 데드
에리어 15 클리어 후의 데모 도중 M+O+N를 동시에 누름 (의문의 물체 등장) : 모놀리스
에리어 15 클리어 후의 데모 도중 D+I+S를 동시에 누름 (의문의 물체 등장) : 디스커버리 호
에리어 15 클리어 후의 데모 도중 B+O+M를 동시에 누름 (의문의 물체 폭발) : 폭탄!

73. 파워업 아이템 중, 'F' 또는 'S' 중 어느 한 쪽만을 계속 얻다보면 보너스 점수가 점점 쌓여간다. 단, 도중에 F 또는 S 이외의 파워업 아이템은 일절 얻으면 안 된다.

74. 에리어 10 이전에 게임 오버를 당하면 자칼리테가 'おまえは弱かっぱ(た)……'라고 말한다(웃음).

75. 플레이어 기체인 '실피드'의 디자인은 스에미 씨, 요코야마 씨, O가와, 나 등등 그리는 사람에 따라 전부 미묘하게 형태의 차이가 있다.

76. 후지츠 제너럴의 에어콘 '실피드'와 이 게임은 어느 쪽이 먼저 나온 걸까나.

77. [실피드]의 기수(機首)에 있는 버니어(노즐)는 스페이스 셔틀을 참고로 했다.


79. 혹성 스테이지에서 아이템 캐리어가 나오지 않는 것은, 스테이지 배경 지면의 연산표시에 CPU 파워가 크게 소모되었기 때문에 취한 고육책.

80. 그런데도, 잘 보면 혹성 스테이지에서 움직임이 깨지는 것은 애교로 봐주시길.

81. [실피드]의 플레이어 기체 실드(shield) 표시는 아타리의 벡터 스캔 게임 [스타워즈]의 실드 표시를 참고했다.

82. 실피드의 구동 계통이 파괴되었을 때 뿜어져나오는 연기는 아타리의 [아스테로이드]의 그래픽을 베껴왔다.

83. 마찬가지로, 자폭시의 분진 역시 [아스테로이드]의 그래픽을 베껴왔다.


85. 중간데모 제작시 미야지 타케시가 내렸던 요구는, 데모 하나당 20Kbytes 이내로 만들라는 것.



88. [실피드]의 3차원 좌표 데이터는 모두 수작업으로 입력되었다.

89. [실피드] USA판의 프로듀서는 시에라 온라인 사의 스리니 바산 씨. 인도 계 미국인인 그의 본명은 어쩌고저쩌고~ 스리니 바산이라는 긴 이름이었기 때문에, 뒷이름으로 통칭해 불렀다.

90. 그는 항상 부인이 만든 카레가루를 품에 넣어 가지고 다니며, 나오는 요리 모두에 카레가루를 뿌려 먹는 인도인의 견본같은 사람이었다(실화).

91. [실피드]는 디지털 RGB와 아날로그 RGB 출력일 때의 연출이 미묘하게 다르다. 디지털 RGB 대응의 PC-88 에뮬같은 건 안 나오겠지, 아마.

92. [실피드]의 발매가 1년만 빨랐더라면(즉 2년 반이 아니라 1년 반만에 만들어냈다면), 게임 아츠는 조금은 더 큰 회사로 성장했을 거다(라고 생각한다).




96. M지 타케시는, 내가 "지금 게임 아츠에 있는 젊은이들에게도 2년 정도 여유를 두고 자유롭게 소프트를 만들게 해주고 싶은데"라고 말하자 "옛날과 지금은 시대가 달라!"라고 말하며 화를 냈다.




100. [실피드]의 비밀은 99개밖에 없다. 끝.



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